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Dissecando o nível mais memorável de Dead Space 2

Onde economia e emoção se combinam. Dead Space 2

Dead Space™ 2 no Steam

Embora as sequências de videogame nunca tenham ganhado a reputação errática de suas respectivas experiências cinematográficas, sempre há o temor de que uma sequência não atinja as alturas de seu antecessor. Não tanto, Dead Space 2 da Electronic Arts e Visceral, com dez anos neste ano e corretamente considerada uma das melhores sequências de sua geração.

Tendo sobrevivido às muitas provações e perigos do primeiro jogo, o engenheiro Isaac Clarke desperta três anos depois na Sprawl, uma enorme estação espacial em órbita ao redor da lua de Saturno de Titã. Agora de posse de uma voz, Clarke logo está mergulhado nos necromorfos enquanto outro surto de criaturas mortas-vivas ameaça engolfar a estação. Ao longo dos primeiros níveis frenéticos e horríveis de Dead Space 2, o jogador guia Clarke pelas áreas urbanas e pela sede da obscura religião Unitology.

Enquanto isso, à espreita no fundo e muitas vezes visível para um jogador alerta está a formidável nave espacial cracker planeta do primeiro jogo, sua forma angular pontiaguda assombrando Isaac enquanto ele tenta escapar dos necromorfos mais uma vez. “Bem no início do jogo você pode ver o Ishimura estacionado lá em cima”, disse Ian Milham, diretor de arte de Visceral em Dead Space 2 e a força motriz por trás do nível mais famoso do jogo, o capítulo dez. “E você sabe, não estamos pendurando uma lanterna nele, então é tão literal.

Mas nós queríamos plantar aquela semente, tipo, ‘oh cara, eles vão me fazer voltar lá? Isso vai ser terrível.’ Essa era a ideia, passar a primeira parte do jogo exagerando. “

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Como diretor de arte, Milham era responsável pela entrega da arte, desde a avaliação da arte conceitual até a representação do trabalho finalizado para o resto da equipe Dead Space, e a sequência logo se encontrou em uma posição única em termos de pessoal. “Uma parte significativa da equipe [Dead Space] saiu para formar a Sledgehammer”, explica Milham. “Então, nós carregamos um monte de novos talentos realmente ótimos porque as pessoas acharam que seria legal trabalhar em uma sequência.”

Como uma das pessoas restantes que trabalharam no Dead Space original, Milham envolveu-se na continuidade criativa e na manutenção do espírito e dos temas que tornaram o primeiro jogo um sucesso. A criação do capítulo 10, Déjà vu On The Ishimura, foi parcialmente sustentada por necessidade, como ele explica. 

“Tínhamos um certo número de capítulos para fazer, e nossa ideia não era alocar recursos para eles igualmente, porque você realmente quer explodir algumas das coisas iniciais ou, em alguns casos, quer ir muito longe com o visual, como na igreja Unitology, que não é particularmente compartilhada em outros lugares. Portanto, é muito caro de se fazer em termos de arte e, se estou sendo franco sobre isso, significa que você precisa de alguns níveis realmente baratos. “

O objetivo era chegar a um nível no meio do jogo que parecesse estar avançando o suficiente na história, enquanto ressonante, interessante para o jogador, mas leve no orçamento de arte. Não é pedir muito. “A ideia era fazer um nível inteiro que não parecesse barato, mas que tivesse apenas cerca de 15% de conteúdo novo do ponto de vista da arte”, diz Milham. A solução lógica era definir um nível dentro de uma área que já havia sido explorada por Isaac Clarke – no jogo anterior. 

“Eu lancei indo para esta área que tinha sido limpa, ou estava em processo de ser limpa, sob luz ultravioleta. Então eu lancei outra ideia, sobre configurar, pagar e então surpreender o jogador com base nas expectativas de uma forma que muitos jogos para um jogador não funcionam. “

Na companhia da funcionária do CEC Ellie e do cientista perturbado Nolan Stross, Isaac tenta obter acesso ao setor governamental de The Sprawl, local do misterioso Marker. O administrador da estação, Hans Tiedemann, está no caminho e separou a área do resto da cidade. Com a linha férrea cortada pelo painel solar, Isaac tem apenas uma opção: seu antigo pesadelo, o USG Ishimura, que está à espreita na periferia de sua visão desde o início do jogo, contém amarras de gravidade que podem ser usado para reparar a linha.

Ao entrar na Ishimura, é evidente que houve um esforço considerável para limpá-la, com placas de aviso e fitas adesivas colocadas por toda parte. O jogador não consegue evitar de prender a respiração ao entrar: que outros terrores os aguardam em uma cena que permanece potentemente fresca em sua memória? 

“Sentimos que se voltássemos ao navio original teríamos muitas reutilizações e também herdaríamos muitas expectativas”, disse Milham. “As pessoas que já jogaram Dead Space teriam a expectativa de que algo iria acontecer. É um terreno fértil para brincar com essas expectativas. Em vez de tentar esconder o fato de que estávamos reutilizando algo, tentamos abraçá-lo.” O resultado é uma arrasta nervosa através de alguns dos locais mais assombrados de Dead Space que parecem semelhantes, mas não exatamente iguais.

É um pouco assim. Isaac entra na eclusa de ar original e na área de embarque do Ishimura. Nada acontece. Isaac desce em um elevador. Nada acontece. Isaac investiga aqueles banheiros notórios. Novamente, nada acontece. Isaac encontra o computador na sala de vôo. Nothi- oh, você entendeu.

Review de Dead Space 2 - Gamerview

“Nós sabíamos que todos iriam pensar, ‘oh cara, foi aí que tudo começou – isso vai ser um desafio absoluto’”, ri Milham. “Então eu disse, e se não for? E se nós apenas evitássemos fazer isso o máximo possível, fazer as pessoas absorverem a expectativa de algo acontecendo enquanto pudéssemos nos safar?” Quando Isaac finalmente – e inevitavelmente – encontra um necromorfo, os nervos do jogador estão em frangalhos. Muito disso é conseguido por meio da arte e da jogabilidade, mas, como Milham generosamente observa, há outro aspecto importante em ação aqui.

“Sempre achei que a arte merecia muito crédito do que o departamento de áudio deveria ter recebido”, diz ele. “Metade do que as pessoas percebem como ótimos gráficos e atmosfera nos jogos Dead Space é o áudio. A equipe de áudio é como o baterista de uma banda, ninguém realmente dá crédito a eles, mas se estiver desligado, a coisa toda é uma merda. Eles raramente entendem a chance no centro das atenções, mas ironicamente, sempre que o baterista faz um solo, a multidão enlouquece. O retorno ao Ishimura foi o solo de bateria de nossa equipe de áudio. “

O ‘baterista’ chefe foi o diretor de áudio da Visceral, Andrew Boyd. “Fomos capazes de reutilizar alguns sons”, explica ele, “e notavelmente todas as músicas no [capítulo dez] eram do jogo original. Mas, no geral, tratava-se mais de alcançar um efeito específico do que de qualquer tipo de produção economia.” Curiosamente, Boyd associa o humor e outras partes deste capítulo em particular à própria saúde mental de seu protagonista. “Bem perto do início do nível, Isaac diz ‘Eu terei que ir para a engenharia.’ Os próximos minutos de jogo são literalmente ele descendo: elevadores, rampas, escadas. “

Com todo o jogo essencialmente uma descida para a psique torturada de Isaac Clarke, aqui é manifestado como o engenheiro investiga as profundezas de Ishimura e, portanto, sua própria memória angustiada. “Se você ouvir o ambiente e a música enquanto ele desce, é paralelo à sua descida”, revela Boyd. “Há cerca de um milhão de armários para abrir e engradados para quebrar, o que meio que distrai o efeito, mas está lá se você prestar atenção!”

Essa jornada e o equilíbrio entre realidade e imaginação são demonstrados de forma sucinta em uma cena. “Há um momento assustador de salto quando você pensa que o grande tentáculo inimigo do primeiro jogo está de volta, apenas para vê-lo desaparecer tão rapidamente quanto apareceu”, diz Boyd. Os sons desse ataque são idênticos aos do primeiro jogo, envoltos nos efeitos de alucinação da sequência. “O jogador fica um pouco abalado com a sensação momentânea de que estava prestes a entrar em um combate difícil. Eles também ficam se perguntando, Isaac pode ao menos confiar em sua própria experiência?” Ou, como corolário, o jogador pode?

A opinião sobre a direção do capítulo 10 nem sempre foi unânime. Milham, em particular, travou uma batalha contínua para manter a ética do nível ‘menos é mais’. “As pessoas diriam: ‘isso não é assustador, faça algo pular!’ Houve muitas idas e vindas e pressão para adicionar coisas. Acho que foi muito atrevido ter um nível que é quase todo reutilizado desde o primeiro jogo e, em seguida, não colocar nenhum inimigo nele! “

Não foram apenas os primeiros dez minutos que atraíram polêmica – o detalhamento dos locais que seriam visitados por Isaac durante o capítulo também gerou uma discussão considerável, como Milham relembra dolorosamente. “Houve uma grande briga sobre fazer um ‘grande sucesso’ ou algo mais consistente geograficamente.” Com o último conceito sendo um grande pilar do Dead Space original, muitos da equipe de desenvolvimento queriam que o nível fosse jogado de forma lógica.

O primeiro venceu, pois Isaac se encontra em várias áreas icônicas, geralmente onde algo desagradável se esconde. “Isso foi o que acabou ganhando porque, idealmente, queríamos transportá-lo para os lugares que tivessem o conjunto de expectativas mais rico”, observa Milham. 

O melhor exemplo dessa noção é a sala de quarentena, uma área fechada e inevitável que certamente causará arrepios até mesmo no mais robusto veterano do Dead Space. Milham exibe um sorriso atrevido quando conto minha experiência recente com esta seção específica. “Ha! Você se lembrou da vez anterior, quando foi uma luta muito grande e acirrada? Desta vez as portas apenas se fecham … e então se abrem.” O sorriso se amplia para um sorriso diabólico. “E então nós pegamos você no caminho de volta!”

A evidência de uma equipe experiente, respaldada por um novo entusiasmo, está em toda parte no capítulo dez. Os registros de áudio, refletindo as diferentes fases da pobre força de trabalho deixada para limpar a bagunça do jogo anterior, ajudam a aumentar o medo de um modo de baixo custo e não dependente do local. E o humor, tão frequentemente usado como contraste com o terror nos filmes, é implantado sem esforço, principalmente quando Isaac viaja por Ishimura através de seu sistema de bonde.

– Eles estão enxameando por um buraco no convés médico. Pelo menos você não terá que passar por lá. ‘ Ellie diz ao engenheiro pouco antes de o trem parar e seu tannoy emitir um aviso de mau presságio: “Obstrução inesperada à frente. Desligando. Bem-vindo ao convés médico. ‘ Agora é a minha vez de sorrir enquanto pergunto a Milham como a mordaça aconteceu. “Você chega a uma determinada parte do processo de desenvolvimento onde você pode ver – nós sempre íamos para a área médica – e foi um retorno ao tema da expectativa. Foi divertido fazer isso em uma escala de tempo rápida. tipo, ‘oh cara, você acha que é ruim onde você está? É muito ruim aqui.’ E então imediatamente faça você ir lá! “

Com os acessos de localização necessários registrados, Isaac é empurrado em direção ao seu próximo destino por meio de uma cápsula de fuga dentro da vasta área da ponte de Ishimura. É o fim abrupto de uma ‘porta mágica’ para uma seção fantástica do videogame. Levando você de volta à descontaminação, que continua sendo uma das melhores peças de design de terror dos últimos vinte anos. “Antes de ser lançado, eu não tinha ideia se [o capítulo dez] funcionaria”, pondera Milham. 

“Ainda estou chocado que seja um dos níveis mais populares do jogo, para ser honesto.” Para Andrew Boyd, embora sinta que o design de áudio do jogo continua subestimado, foi a chance de influenciar o humor do jogador a um nível tão extremo que ainda ressoa hoje. “É parte do que muitos de nós amamos na disciplina: ser capaz de irritar o jogador, talvez sem que eles percebam. Jogando Dead Space 2, um jogador pode não perceber que estava tão assustado por causa do som – mas eu sabia. “

Para muitos jogadores (e de fato revisores, nós incluídos), a redução de Isaac Clarke a um glorificado e mudo garoto de recados no primeiro jogo foi um grande obstáculo. Tendo voz na sequência, e capaz de dirigir o seu próprio destino – bem, até certo ponto, dados acontecimentos – a viagem real e mental deste protagonista emocionalmente frágil nunca é mais pronunciada do que durante a sua catártica revisita ao USG Ishimura. E por mais suculentas que sejam as manchas de sangue ultravioleta e a jogabilidade contida, é a combinação dessas facetas com o design de áudio que realmente acentua o capítulo.

Portanto, parece apropriado que a observação final deva ir para o diretor de áudio do jogo, Andrew Boyd. “Além dos registros de áudio e diálogos óbvios, preste atenção ao uso da voz no nível”, diz ele. “A maneira como a voz de Stross divaga no fundo do comunicador de Ellie, tornando-se mais ameaçadora. As vozes que vêm das telas de vídeo quebradas, o tom frio e prático dos anúncios da nave. Até mesmo os sussurros espectrais assustadores que aparecem por toda parte – é tudo um pouco mais intencional e direcionado neste nível. ” Assustador, intenso e incomum em seu design, Dead Space 2’s Chapter Ten é uma daquelas peças de jogo que você nunca vai esquecer.

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